Avance de Code Vein

Un RPG de acción en el que pierdes experiencia cada vez que mueres, que posee mecánicas con hogueras y que muestra un evidente gusto por lo grotesco. Code Vein ha sido rápidamente calificado como la alternativa de Bandai Namco a la saga Souls, sustituyendo la fétida ambientación gótico-europea de Bloodborne por un mundo de vampiros al más puro estilo anime. Quizás por ello resulte un poco sorprendente ver que este nuevo juego se aparta de uno de los principios básicos de From Software desde el principio. Una parte integral en todos los Souls es la soledad, esa sensación de que eres el único objeto en movimiento dentro de una enorme combinación de arquitectura muerta y mitos del pasado. Cierto, puedes invocar aliados para que te ayuden, pero estos se representan en forma de fugaces interacciones etéreas, y nunca tienes la sensación de tener "compañeros" reales, por decirlo de alguna manera. Es un poco como tener la ayuda de unos espíritus bondadosos mientras te adentras solo en un yermo.

En Code Vein también hay yermos, pero para lo bueno y para lo malo tendrás una compañía más persistente y directa. El juego se ambienta en un escenario semi-urbano hecho pedazos, en el que unos Renacidos con amnesia buscan los Frutos de la Sangre que necesitan para subsistir sin alimentarse de humanos, luchando contra hordas de Vampiros que han sido consumidos por su sed de sangre. Cada Renacido que encuentres tiene distintas habilidades y está inmerso en su propia búsqueda, la cual a menudo gira alrededor de sus memorias perdidas. Podrás reclutar a algunos de ellos como compañeros cooperativos y, tal y como pude descubrir probando el juego, estos personajes son bastante parlanchines.

Jugando a la demo me junté con Mia, una depredadora con cara de niña y un potente rifle. Mientras explorábamos el escenario no paraba de hablar, reaccionando a todo; desde mi bajo nivel de vida hasta la recolección de objetos, pasando por la apertura del inventario. Es justo decir, sin embargo, que sus comentarios siempre eran breves y directos, y que el guión tiene cierta autoconciencia de si mismo que resulta bastante agradable: en un punto el personaje me felicitó por golpear un cadáver para asegurarme de que estaba muerto, una de las tradiciones en los jugadores de los Souls. Aun así es fácil pensar que todos estos diálogos pueden empezar a resultar cansinos a medida que te adentras en cada mazmorra. Este tipo de decisiones de diseño tiene sentido en un Uncharted, pero cuando estoy desentrañando los secretos de unas catacumbas post-apocalípticas lo último que necesito es escuchar una charla de fondo dándome la turra.

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