Análisis de The Inpatient

En la pasada París Games Week tuve la oportunidad de hacer unas cuantas entrevistas interesantes, pero sin duda las charlas más valiosas fueron las que tuve con dos altos cargos de Sony, tanto a nivel mundial como a nivel nacional. Con Michael Denny, vicepresidente de la compañía, y Liliana Laporte, general manager en la península ibérica y otros territorios del Mediterráneo, hablé de varios temas, pero el más interesante fue el de la realidad virtual, teniendo en cuenta que la pelota está en su tejado y es su responsabilidad impulsar esta nueva tecnología. La apuesta era un hecho después de ver la conferencia, pero aun había (y hay) dudas entre nosotros al no ver ningún proyecto verdaderamente grande y estimulante para realidad virtual. Tras plantear mis dudas acerca de esa escena triple A, los dos ejecutivos coincidieron en un tajante desacuerdo y mencionaron varios títulos cercanos que ellos consideraban lo más grande que tenían en su catálogo para los próximos meses. The Inpatient era uno de ellos.

Y es que las expectativas son un factor que juegan un papel importante con este título, no solo por las que tenga Sony intentando hacernos creer que estamos frente a un triple A con todas las de la ley, también las nuestras a la hora de encarar el juego. Es algo que no se debe tener en cuenta y no tenemos muy en cuenta nunca, porque no debemos pedirle a una obra que haga cosas que nunca quiso hacer, pero en este caso resulta extremadamente fácil ver el camino que podrían haber seguido y no han seguido, y que claramente fue una mala decisión. De hecho, puede que fuera un camino que quisieran tomar pero no pudieron, eso no lo sabemos.

El juego nos pone literalmente a nosotros en el papel protagonista, el de un paciente ingresado en el manicomio Blackwood, lugar que a muchos nos va a resultar familiar por haber jugado a su secuela, Until Dawn. La primera media hora de juego es la mejor de las 4 o 5 horas de experiencia total, y la razón es muy sencilla: durante todo ese rato permanecemos sentados. Resulta hasta engañoso, porque después de jugar una secuencia en la que hay movimiento por el escenario pero nos llevan en una silla de ruedas, es también fácil pensar que todo el juego sería así, y era prometedor porque es donde podía brillar y brilla un poco.

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