Cómo juega Supermassive Games con tus sentidos para sumergirte en The Inpatient para PlayStation VR

Cuando era pequeño, no podía caminar junto a una verja sin pasar los dedos golpeando cada barrote. Es una costumbre que aún conservo como adulto: pasar las manos por las paredes, las verjas… Ya sean ásperas o suaves, el tacto refuerza mi conexión con el mundo real. A veces siento más que cualquiera de los otros cinco sentidos; la somatosensación es lo que más me ata a mi entorno.

El olor y el gusto pueden transportarme a otro lugar, la vista puede hacerme ver cosas que no existen. Los sonidos están abiertos a interpretación. ¿Y el tacto? Es mi vínculo con el aquí y ahora. Con la realidad.

Y en The Inpatient para PS VR, es lo que utilizo para recordarme dónde estoy, gracias a uno de los sutiles pero perceptibles detalles que el creador de Supermassive Games ha desarrollado. Encerrado como estoy en una celda tan pequeña durante la mayor parte de la sesión de juego, y por todos los horrores (tanto cotidianos como fantásticos) de los que soy testigo, siento un extraño consuelo al tocar la pared más cercana. La respuesta táctil del mando de PS Move genera una solidez sensorial que parece… Bueno, real.

“Usamos la velocidad de los objetos utilizados para adaptar la vibración a vuestras expectativas”, explica el director del juego, Nik Bowen, sobre los ajustes que su equipo ha realizado a la funcionalidad giroscópica del mando. “Por eso, pasar la mano por una pared es muy diferente a golpearla; es increíblemente realista”.

Después de pasar un cuarto de hora en la casa del terror de Blackwood, estoy de acuerdo. Y da igual si utilizas dos mandos de PS Move o un DUALSHOCK 4: sentirás que estás allí de verdad.

The Inpatient

Cómo la interacción con los objetos refuerza la sensación de estar ahí

Y hay mucho que experimentar. Hasta mi simple celda (como tiene la puerta bloqueada y las ventanas enrejadas, “celda” me viene más a la mente que “habitación de hospital” cuando describo el entorno) está plagada de objetos con los que interactuar. Tazas, interruptores, libros; cada uno tiene su propio peso y textura. Ya sea dándole la vuelta a un papel para leer las notas garabateadas de un médico o agarrando un sándwich con ambas manos virtuales, el movimiento es tan instintivo como agradable. (Aunque, por desgracia, no pude robarle un bocata a mi compañero de celda/el otro paciente).

No todo está diseñado para desentrañar los misterios de Blackwood (“Esto es algo de lo que éramos muy conscientes”, responde Bowen a si la inclinación natural de PS VR hacia una mayor interactividad dictaba cuántos objetos tendría que haber). Pero la investigación no es moco de pavo.  Probar a ver si se pueden alcanzar los objetos (“los objetos con los que se puede interactuar se alcanzan fácilmente”) es importante. Algunos objetos desencadenan recuerdos.

Además de estudiar todo lo que está en tu línea de visión, los recuerdos te ayudarán a descifrar la historia reciente del manicomio y el porqué de tu situación actual. Pero no tienes que ver para percibir: inclinar la cabeza hacia un lado te ayudará a escuchar fragmentos de conversación mientras el personal pasa por tu puerta. Porque el sonido también tiene un papel importante.

De hecho, Bowen insiste en que el sonido de The Inpatient “es fundamental para la experiencia”.

 

Cómo el sonido binaural potencia la pesadilla

El audio biaural, que te dice más o menos de dónde provienen los sonidos en un espacio tridimensional, es perfecto para un título que juega con (o se apodera de) la percepción del jugador. Bowen afirma que el estudio pretende “informar e inquietar” con el sonido ambiental. Ya sea con ruidos fácilmente explicables, como los insectos que se arrastran, o con otros inexplicables, te sientes forzado a vivir a situaciones que suenan y te hacen sentir como si estuvieses viviendo una pesadilla.

The Inpatient

“Los sueños que aparecen en el juego son algunos de los más ricos en cuanto a increíbles efectos de sonido”, dice Bowen, ansioso por no profundizar en detalles para no destripar las sorpresas. El estudio emplea múltiples capas de sonidos naturales para añadirle un toque más escalofriante. De nuevo, puedo dar fe de su efectividad; semanas después, todavía estoy tratando de discernir qué efecto de sonido normal se utilizó para crear el impactante sonido de un cuello retorciéndose de forma antinatural para que su cabeza me mirase.

Sin embargo, hasta los objetos cotidianos adquieren un tono distorsionado e inquietante en estas escenas oníricas. ¿Estoy dormido o atrapado en una pesadilla? Supermassive Games no quiere darme la respuesta. Intento probar mi teoría de que simplemente estoy atrapado en un sueño vívido y espeluznante. Una vibración retumba en mi brazo cuando mi mano golpea el cemento. El tacto me dice que todo esto es real. Los sonidos discordantes que comienzan a hacerse eco en mis oídos me aterrorizan demasiado como para cerrar los ojos. Mis sentidos se han puesto en mi contra. Justo lo que Supermassive quiere. Y tendré (tendremos) que esperar hasta el 24 de enero para descubrir si hay escapatoria o no.

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