Análisis de Lumo

Lumo empieza con una premisa manida como pocas: nuestro protagonista, por algún motivo que no se nos explica entonces, queda atrapado dentro de un videojuego de los años 80. Hace tan sólo unos segundos que hemos creado a nuestro avatar, pero el juego se olvida de él y lo reemplaza por un pequeño mago con traje y capucha de colores. A partir de aquí, estaremos encerrados en una infinita sucesión de mazmorras de perspectiva isométrica llenas de rompecabezas y obstáculos de diferentes características que tendremos que resolver para salir de allí.

Las habitaciones por las que nos movemos están colocadas de forma lineal, por lo general sin demasiadas ramificaciones, y explorarlas por completo no nos llevará más de quince segundos. En caso de haber algún puzzle que resolver allí, no tardaremos más de diez minutos en encontrar la respuesta al acertijo. Este tipo de fragmentación del contenido lo hace un título específicamente agradable de jugar en consola portátil: es muy complicado sentirnos perdidos durante más de unos instantes, incluso aunque dejemos algún reto a medio resolver, así que las partidas cortas son casi la forma óptima de disfrutarlo. En lo técnico, se juega estupendamente en el modo tablet de Switch, con una performance sin demasiados fallos, si bien sí es cierto que en lo visual es un poco menos sutil que el resto de sus versiones de consola. El suavizado de los bordes se ha reducido, probablemente por motivos técnicos, y esto le quita al juego algún que otro punto en lo estético respecto a otras plataformas.

Hasta aquí, nada particularmente interesante: con esta descripción, bien podría pasar por un juego más de puzzles y plataformas sin ninguna característica especial. Pero el matiz de diferenciador subyace un poco más oculto: si conseguimos abstraernos de los gráficos 3D, más actuales, el esqueleto del juego, la estructura y la dinámica se asemejan más a las de un título que podríamos jugar en un Spectrum. Por si no estamos demasiado versados en títulos como Knight Lore (1984) o Head Over Heels (1987), Lumo hace sus omnipresentes inspiraciones un poco más explícitas desde el mismo momento en el que arrancamos el juego, dándonos la bienvenida con una pantalla de carga que es una referencia directa a las que utilizaba este ordenador.

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