Avance de la campaña de Star Wars Battlefront II

Con Electronic Arts echando el cerrojo de manera definitiva a Visceral Games y ese animal de leyenda en el que con el tiempo se ha convertido el Star Wars de Amy Hennig dando un nuevo golpe de timón hacia prados más verdes (los del multijugador y los billetes de dólar), creo que comienza a ser razonablemente seguro afirmar que el single player lineal de toda la vida se nos está muriendo. Es una de las más poderosas, pero ni con mucho la única señal del fin de los tiempos: el triple A y cierto tipo de aventura de acción hace tiempo que dejan ver tiranteces, y no faltan ejemplos de juegos soberbios (Prey, por poner un ejemplo reciente) dándose de bruces contra esa nueva realidad y arrastrándose en el lineal de las tiendas. Salvando honrosas y carísimas excepciones parece que hacer juegos que se limiten a contar cosas simplemente ya no es rentable, y aunque podríamos estar toda la tarde hablando de micropagos y cajas de loot creo que invertiríamos mejor el tiempo buscando resquicios para la esperanza. Puede que estén en alternativas inesperadas, o en lugares donde ya nos habíamos cansado de buscar; puede que, lo que son las cosas, toque volver la mirada hacia las campañas de franquicias que gradualmente habían ido convirtiendo a su componente argumental en un simple aperitivo, y que debido a ello cuentan con un colchón en lo económico que asegure las ventas y permita echar alguna canita al aire en lo narrativo. Es, creo, el caso de esta secuela de Battlefront, de nuevo un bombástico juego de disparar a los amigos que aprovecha todo ese músculo tecnológico para contar una historia. Una historia de Star Wars. Y Star Wars importa.

Ese es sin duda su gran factor diferencial, el as en la manga (o el blaster bajo la mesa, hablando del tipo de material del que hablamos) con el que cuenta el estudio para generar un tipo de entusiasmo con el que simplemente no pueden competir unas cuantas historias cruzadas sobre el fango de la primera guerra mundial: antes de comenzar la sesión de juego uno de sus responsables nos habla de la Batalla de Endor, de la segunda Estrella de la Muerte sirviendo de fuegos artificiales improvisados para el guateque de Luke y demás familia, y de cómo hubiera sido vivir ese mismo episodio enfundado en la maltrecha armadura de un stormtrooper estacionado en la pequeña luna boscosa. Nunca lo había pensado, y ese latigazo de repentino interés es el mismo que alimentó durante décadas un universo expandido en el que muchos seguimos creyendo diga lo que diga el Imperio. De un plumazo el juego estaba justificado, y solo quedaba comprobar si la respuesta estaba a la altura.

La respuesta a una pregunta algo tramposa, en justicia, porque de soldado raso tenemos poco: en esta ocasión y como a estas alturas conocerá todo el mundo civilizado los zapatos que nos toca llenar son los de Iden Versio, agente de élite y fémina de armas tomar que comienza su andadura encadenada en una espartana celda de detención. Hay un par de oficiales de bajo rango interrogándonos y realizando todo tipo de pruebas en nuestras carnes, y solo los uniformes y un sano conocimiento del mapa político que divide a las especies galácticas permite entender de un primer vistazo que esos tipos no son los malos. Afinando un poco más los sentidos conseguimos entender lo que realmente sucede, y es que el objeto de su curiosidad ni siquiera es la heroína imperial en persona: un droide personal cargado con información valiosísima, un par de descargas eléctricas, un recorrido por los conductos de ventilación, unas esposas que caen al suelo.

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