Análisis de Bulletstorm: Full Clip Edition

Existe un discurso tácito en la industria que gira en torno a lo que uno, supuestamente, debe exigir cuando empieza un videojuego, ciertos listones que de no alcanzarse desacreditan la validez del producto y que no dejan de ser vicios que forman parte indivisible de la corta vida del medio, pero también (y sobre todo) de la inmadurez de gran parte de su público, porque lo contrario sería ver la paja en el ojo ajeno pero no la viga en el propio: un videojuego tiene que ser divertido, tiene que verse bonito, tiene que durar una cantidad determinada de horas (preferiblemente muchas) y encima contar algo interesante. Da igual que su mensaje quiera ser otro, que despierte otras inquietudes o que intente transmitir algo diferente: se juzga al videojuego por cómo aspira a cumplir primero todos esos requisitos, y después, si eso, ya habrá lugar para otros rollos, como la experimentación o las pretensiones personales del autor. Por supuesto, y si estáis leyendo esto estaréis de acuerdo conmigo, en absoluto tiene que ser así, y está en el interés de todos los que amamos este bendito medio que no lo sea.

Bulletstorm, el juego con el que People Can Fly dio un golpe en la mesa en 2011 para reivindicar el shooter en primera persona directo, con carácter y consciente de sus propios tópicos, hizo precisamente eso: una picadita con las convenciones que en teoría se le deben exigir a un triple A para parodiar el género con un gran sentido del humor - chabacano y vulgar, sí, pero grande al fin y al cabo. Bulletstorm no destacaba tan solo por centrar su historia en la misión de rescate y venganza de Grayson Hunt, un protagonista de pasado grandioso con evidentes problemas con la bebida, ni por los chistes eróticos ni los insultos metidos con calzador; destacaba principalmente por premiar las partidas creativas, por permitir que lo que se supone debe centrar los elogios en un videojuego actual permaneciera en segundo plano, y por centrar su foco en la diversión pura y dura. Bulletstorm, siguiendo a su propia manera los pasos de Painkiller, desenterró la raíz que cimienta el género para que el jugador no tuviera que preocuparse de nada más que de disparar, eliminar enemigos en cadena de formas alocadas y sonreír ante el siguiente chiste mediocre. Era un juego que sabía reírse de sí mismo y de las manías de una industria (de un género, quizá sería más justo decir) demasiado centrada en los artificios. En ese sentido, lo que más representa el carácter de Bulletstorm es precisamente su arma principal, el látigo, un objeto con el que la distancia con los enemigos se difumina un poco más, y cuyo uso resulta inmediatamente satisfactorio: para qué voy a liarme a apuntar con precisión a la cabeza a ese caníbal agachado tras una caja cuando puedo atraerlo, propinarle una patada y reventarle los sesos mientras permanece volando por los aires a cámara lenta y a dos metros de mí. O estamparlo contra un poste eléctrico para obtener una radiografía instantánea. O contra un cactus después de mandar sus testículos a mejor vida. En efecto, Bulletstorm podría servir para llenar varias temporadas de 1000 maneras de morir.

Esta remasterización que nos llega ahora se encarga de mantener todas esas bondades y darle un lavado de cara con gráficos actualizados y poco más; no es el trabajo más profundo del mundo y enlaza un poco con lo que os contaba al principio de este análisis, pero demuestra que la jugabilidad de Bulletstorm se mantiene intacta a día de hoy, y mayor piropo todavía, que es igual de entretenida. En esencia, el juego de People Can Fly depende totalmente de un combate frenético que premia nuestra habilidad y la comprensión de sus mecánicas al instante, principalmente porque los propios tiros que propinamos a los enemigos son la moneda que podemos usar para mejorar nuestras armas. Y ese es otro punto que hace que sea un shooter tan fácil de jugar y disfrutar: su arsenal. No hay nada más aburrido que un juego de tiros con un armamento sin gracia, pero Bulletstorm cumple en ese sentido: el rifle de asalto, por ejemplo, tiene su racha de disparos normal, pero también un modo secundario que suelta una carga que acaba con cualquier objetivo a su alcance; el lanzacadenas lanza dos granadas unidas por una cadena de acero que se enzarzan en el objetivo, y que podemos detonar en el momento que elijamos. Y a pesar de que a lo largo de sus siete actos tan solo podemos cargar con tres armas al mismo tiempo (algo que le quita un poco la gracia a la destrucción sin sentido, pero que entiendo que está para añadir un pequeño componente estratégico) todo eso sirve para desencadenar una orgía de tiros, sangre, empotramientos, más tiros y reacciones en cadena que, en ocasiones, ni tan siquiera sabemos cómo hemos llegado a iniciar.

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